不仅在视觉上,也在情感上。
视觉上的“迷失”,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。
(至于灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。
完全可以将这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。
埃舍尔画作就是那种让人产生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。)
情感上的“迷失”,则是林枫对游戏叙事的一次全新尝试。
主角的孤独旅程、宁静而又略带悲伤的故事线、还有那些象征意义丰富的场景转化。
每一幕都在向玩家传递一种信息:
你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。
当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。
使得《纪念碑谷》虽然和《fappybird》一般,一样重视情绪把控。
但内在已经是和《fappybird》有着本质的区别。
它不再是一种“我上我也行”的简单游戏,而是让玩家意识到自己面对的是一种无法轻易复制的艺术体验。
从“我上我也行”这种感觉,变成了“原来游戏可以这样”这样的转变才是林枫所探寻的。
或者也可以理解,在《纪念碑谷》这款游戏上林枫所追求的正是转型。
也因此,在《纪念碑谷》上面,林枫并不打算过多依赖传统的宣传方式。
他明白,真正的艺术不需要花哨的营销,而是依赖作品本身的力量去说话。
他坚信,一旦《纪念碑谷》上线,凭借它独特的艺术风格和极具沉浸感的体验,将会在游戏市场中掀起新一轮的热潮。
他也确信,他个人品牌的力量也会在一定程度上再次引爆这款游戏。
itaryjourner这个账号,背后已经积累了无数期待和好奇。
那些关注者们渴望看到其下一步会如何突破自我,继续搞出什么作品。
而这种关注,无形之间带来很多流量。
足以度过游戏前期漫长的酵期了。
这也是林枫在《纪念碑谷》这款游戏不准备刻意营销的底气所在。
当然了,为了应对可能出现情况,林枫还是会为《纪念碑谷》这款游戏额外准备oo万美元的公关经费。
毕竟很多时候,一款游戏的宣传不仅要考虑游戏和玩家的事情。
还要考虑是否会引同行的恶意。
面对可能出现的恶意中伤,留足充足的资金应对突情况是很有必要的。
在基本确定了宣传策略之后,林枫已经很期待《纪念碑谷》的正式上线了。
这款游戏将不再是“我上我也行”的代表,而是会重新定义了“游戏艺术”的高度。
当然,面对很多人那种说什么《o》和《fappybird》我上我也行的说辞。
那些在github上说游戏本身的开简单的开者,林枫无动于衷。
毕竟林枫本人也觉得《o》和《fappybird》这两款游戏确实是门槛不高。
但有的人借着说游戏简单,从那阴阳怪气林枫实际开能力也有限的林枫就不能坐视不理了。
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