哪怕温黎明对这块蛋糕的兴趣并不大,他也得承认,这种环境对他获取点数可谓相当不利。
毕竟自己好不容易想出了一个吓人的点子,接着便是各个厂商蜂拥而至,那么玩家在被其他游戏的这个点子惊吓到后再回过头来看本家的,还能感受到一样的情绪吗?
让他找个比喻来形容的话……他只觉得这就是一场大型impact一样,你抄抄我的,我抄抄你的,诶你这个不错,狠狠抄了……抄到所有游戏厂商皆大欢喜,只有玩家看着钱包,仰天长啸。
RNM,退钱!
当然这种奇妙的比喻温黎明是不会说出口的,在傻白甜小姑娘前他还得维持住自己的形象,虽然感觉也没剩多少了。
“太卑鄙了。”
特修微微皱起眉,对这种行为感到不齿。
“商业活动可不是干讲究仁义的啊,就像是饿着肚子的人吃饭才不会讲究什么礼仪一样。”温黎明没有肯定,只是将那个界面关上了,“可以预见的是,随着《费兹迪》的兴起,同类的模仿作只会越来越多。
“那在这样的情况下,我再去开发同类型的续作,还有多少机会复刻前面的成功呢?”
“所以这就是先生不去做续作的原因吗……”至此特修终于明白了温黎明行动的意义,“不愧是先生!”
事实上,温黎明不想继续做续作还有其他原因。
一般从商业角度考虑,做续作在商业选择上肯定更加保险,但是他强迫自己将目光放得更为长远:
《费兹迪披萨屋的午夜时光》最大的恐怖感在于突然的惊吓,也就是“跳杀”。这种惊吓是迅捷而廉价的,如同可乐一样,刚喝的时候还很爽,喝完了就只记得自己之前喝的带气糖水。
同样类型的作品,同种套路的惊吓手段,重复刺激下玩家会养成“习惯”,自然的感到麻木,也就是所谓的“竭泽而渔”。
这是有先例的:当年好莱坞因为一部超英电影爆火而玩命的制作续集系列,上百部电影的刺激下大多数人也对这个曾经新颖刺激的题材感到无感了。
虽然《费兹迪》的续作开发相对简单,但在第一部的热度还没起势时就开发下一部,不仅需要跟一众竞品争夺市场,同时还会给这个游戏系列打上一个“速成廉价”的标签——这并不符合他的规划。
同时,虽然《费兹迪》的惊吓手段比较原始,但无疑也相当高效。这种直接的手段也会劝退很多人,无法成为他的点数来源。
为了扩大受众,收割更多点数,他只能变着花样去制作更多不同类型的恐怖游戏,未来有机会还会去做电影动漫什么的,毕竟那更是一片蓝海市场。
“那先生是想做什么类型的游戏?”
“嗯,要举例子的话……”温黎明挑了挑眉,在犹豫许久后放弃形容,转而打开了直播平台。
现在的游戏区直播正热,其中的头牌主播“伊拉”与“EQL”正在直播着温黎明的恐怖游戏,二人现在正在尝试着通关第六夜后解锁的自定义难度,在各路机械人偶的鬼畜式袭击下使出浑身解数,痛并快乐着。
在这两个人的带动下,有好几位嗅觉敏锐的主播也开始直播起这世界上第一款真正意义上的恐怖游戏,他们的人气在鬼哭狼嚎中持续走高。
但还有不少主播依旧在按照预定计划直播其他游戏,而其中的绝大多数都是《塞勒达传说》。
“就是这个。”温黎明指了指画面上的像素背景,“RPG,角色扮演游戏。”
而温黎明还有一句话没有说出来,而是默默的藏在了心底:
而他要做的那个游戏的名字是,《魔女之家》。
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