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而《战国行》在数以万计的游戏里就显得很另类了——基本上游戏创新大赛没人会交上来一个运营类游戏。
大家基本上默认了运营类游戏都是明晃晃的换皮游戏,无论是玩家还是游戏创作者,都对运营类游戏默认是低一等的游戏。
换皮的游戏即使有流水,也完全不符合创新的主题。
简直就是把赚钱的想法顶在脑门上。平时就算了,在创新大赛里就算装也还是要装一下的。
那些个老工作室大部分也会选择制作一款有内购的一次性游戏交上来参赛。说敷衍是当真敷衍,说尊重吧,又确实尊重了换皮运营游戏上不了台面的传统。
说赚钱吧,也通过游戏里数不清的氪金礼包赚到了。
但《战国行》硬生生地以运营类游戏的分类,站在了新手赛道的第二名。
并且这几天隐隐约约有和第一名的《飞翔的普拉斯号》争夺名次的趋势。
《战国行》有不算过分的氪金点。这也是秦板感到意外的一点,广大的探索空间和丰富的探索内容,包括版本活动任务都能获取抽卡所用的代币。
这在其他游戏里几乎不存在。
所有涉及抽卡所用的道具都需要用星币购买,几乎是玩家们和工作室们达成的共识。
最令人惊讶的是,游戏的策划并还能以半个月一次版本更新,提供源源不断的优秀的内容产出,做出优秀出彩的剧情。
这样让《战国行》的讨论度不会随着时间的流逝而降低。
恰恰相反,时间会让话题度越来越高。
因为《战国行》在不断的更新,不断的推出新的内容。
这简直就是在降维打击人了。就像别人的游戏都像是小摊子在街边那么一摆,玩家们要么买一件衣服或者一条裙子,要么就拍拍屁股走人。
结果这边搬来了一家服装店,而且还定时供货上新。
后者毫无疑问更能吸引顾客的好感和认同。
秦板相信,如果《战国行》是以完成体出现的话,绝对是当之无愧的第一名——甚至可能比历届以来的创新大赛的第一名都还厉害。
好吧,他可能有点粉丝滤镜了。
秦板冷静了一下,就听见隔壁数据小组的小组办公室里传来一阵惊呼声。
“哦耶拉王的王冠!这破策划设置的隐蔽点的代码终于破解了!!!”
“害我加班的《巡回之藤》!踢出大赛排名!让我放一天的假!!!”
“成功定位,已经通知上层,定位已经发送。”
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