游戏还能这么设计?
甚至于还让游戏引擎厂商惊艳。
我们搞出来的游戏引擎还能设计出这么牛的作品?
也正是因为如此,后世很多unity教程都喜欢拿《纪念碑谷》来当作教学实例用于演绎unity引擎的功能。
而利用unity开《纪念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。
林枫前世就没少搜索这方面的内容,而重生后因为记忆的加强对这些教程更是印象极其深刻。
《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和d场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。
unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。
这就给了开者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。
巧妙利用unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。
具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。
这种投影方式可以让d物体在d屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,
所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。
等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。
这样就能实现d跟d混淆的视觉效果。
《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是d的视觉游戏。
但本质上,它是通过d场景构建来完成的。
游戏开者利用unity的d引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。
这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。
比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下"合并"了起来。
这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。
而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。
顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。
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其实对于开者而言倒也没那么复杂。
这种设计无非就是依赖于摄像机视角与几何物体之间的配合,开者通过调整摄像机的角度,控制玩家的视线,让他们只能看到那些“错觉”的场景,而忽略掉真实的三维结构。
当然,仅仅依靠视觉错觉还不足以让艾达“行走”在不可能的路径上。
背后还有更为复杂的寻路系统支撑。
在unity中,寻路系统是一种用于让角色或物体在场景中找到最优路径的技术。
它通过算法(例如a算法)计算角色从到终点的行走路线,避开障碍物并找到最短或最合适的路径。
寻路系统通常会基于导航网格,这是一个由开者定义的行走区域。
角色通过这些网格上的节点(点)进行移动。
unity自带的navsh工具可以自动生成这些可行走区域,并动态调整路径以避开障碍物。
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