在日本的游戏业界。二零零零年的年末,被称为“世纪末最后的商战”。
这种说法当然是夸张。
虽然从技术角度来说,确实二零零零年才是二十世纪最后一年。
但早在一年之前的一九九九年,“世纪末”这个概念随着“查诺丹马斯的预言”已经被炒作一轮了。
现在这套说辞,不过是媒体的噱头而已。
当然,如果说是在原本的时空中,二零零零年末的这次商战,确实是决定了世嘉命运的一战。
一般的看法认为世嘉后来之所以放弃了主机市场,主要原因就是因为在这一次的竞争当中没有取得翻身仗。
断绝了与pystation2继续竞争的可能性。
因而放弃了dreacast主机。
而在这个时空里,二零零零年末,两大主机的软件阵营其实变化并不大。
只是因为出现了东海软件这个变数。
导致现在两款主机的出货量产生了逆转。
整个竞争形势看起来就大不相同了。
尽管从十月到年末,pystation2的游戏数量有所增加。
但是总体上还是以量取胜。
能够吸引玩家的游戏,要么是ea和科纳米的几款体育游戏,比如《fifa2001》、《实况力量职业棒球》或者《espnnba》。
要么就是光荣的恋爱模拟类游戏《安琪莉可3》。
在原本的时空里,ps2主机的第一款杀手级游戏,其实是卡普空制作的日本战国题材3d动作游戏《鬼武者》。
这款游戏不但活用了ps2的机能。而且也是这一平台第一款百万销量的游戏。
但在本时空里,《鬼武者》是“全机种制霸”。
甚至因为研发难度的原因,是在dreacast上首发。
二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本发售。
而根据同一天放出的消息,pystation2版本,要等到一月下旬。
这样一来,《鬼武者》就成了这个年末里dc主机的促销利器。
而dc旧有的保有量优势,也促成了鬼武者的首发成功。
首发第一周,销量就突破三十万。
到了新年之前,总销量已经逼近七十万。
百万销量,就在眼前。
而在原本时空中,ps2独占的鬼武者,想要达到百万销量,可是耗费了接近一年时间。
不过,对于世嘉阵营来说。鬼武者的“期间限定独占”只是意外之喜。
这个年末,他们准备的真正杀手锏是网络游戏。
尽管dreacast主机发售之初就以网络功能为主要卖点。
但一直以来,真正活用了网络的游戏,大多数都是东海软件的作品。
到了二零零零年末,第一款世嘉自己开发运营的网络游戏《梦幻之星onle》终于上线。
严格意义上来说,这款游戏算不得是orpg。
而是一款“支持联网游戏的单机游戏”。
游戏的联网,实际上是在一个公开大厅里进行游戏匹配,然后组成最多四人小队下副本的模式。
这一模式本身没什么问题。
问题在于世嘉作为主机和单机游戏大厂,现在这个时代,对网络游戏的理解似乎有些偏差。
首先,既然《梦幻之星onle》不支持硬盘之类的外设。
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