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第195章 体育经营游戏(第3页)

在穿越来这个时代之前,齐东海一直不太理解一件事。

为什么世嘉的《创造足球俱乐部》系列。特别是系列的前几代。

在游戏中所能招募的新人,全部都是预先设定好的模板。

不但真实球员会反复转世。

就是虚构球员,也翻来覆去都是那些人。

为什么游戏中产生的新人,不能完全使用随机生成呢?

来到这个时代之后,针对这个时代的硬件开游戏。齐东海才明白其中的道理。

不要说是《创造足球俱乐部》。就是《足球经理》系列的前身《冠军足球经理》,在游戏的二代和三代引擎中,实质上也使用了转世球员系统。

区别无非是2时代,转世球员可以用姓名辨别。而3代,球员转世以后名字会改变。

九十年代的硬件,无论是pc还是游戏机。都面临着算力和存储空间两大瓶颈。

《以冠军足球经理》来说。

这款游戏的二代推出于一九九五年。

当时电脑用户还普遍使用386或者486的cpu。

多数人硬盘容量也顶天数百b而已。

如果游戏中需要计算每一位球员的成长与衰老,以当时cpu的算力,游戏度必然无法让人接受。

如果再把每个球员的生涯轨迹完全记录和保留,那么即便是pc平台硬盘的大容量,也难以负荷。

2因此干脆取消了球员能力的变化这一功能。

在游戏主机上就更是如此。

不要说gabrick掌机低配款只有64kb的存储空间。

就是ps的记忆卡,一般也就是128kb容量而已。

别说记录随机球员的全部能力值。

就光记录球员的姓名,就足以把存档文件占去很大一块空间。

使用反复转世的球员系统。

不但存档中球员姓名不再是字符串,只需要使用个uid即可。

而且球员能力值,等于也是有了一套模板。

每年更新赛季新人时,cpu无需随机生成几十上百位新人的球员资料。

这种性能上的节省,在习惯了动辄四核八核cpu的二十一世纪玩家看来也许不算什么。

但对于使用ar7主芯片,核心频率不到2oh的gabrick掌机来说,可算是解决了大问题。

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