这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。
两款游戏将会共享很多内容。
大量互相复用的美术素材。
基于同一设计语言的游戏ui。背包管理系统,制造系统。
还有与地图环境互动的系统。比如挖矿,比如砍树。
不过单机版毕竟是单机版。
在网络版本当中,废土放浪记初代大受欢迎的据点建设系统被大幅度削弱。
每个玩家只可以建设一间预制的房屋或者帐篷。
而在废土放浪记2的单机版本,这个系统不但原样保留,而且可用的建设元素会更多。
战斗系统也依旧会保持回合制策略模式。
玩家还是可以建立自己的队伍,可以继续与npc同伴结伴冒险。
齐东海给这两款游戏的开组一年的时间。
这比起东海软件之前的大部分项目时间都更充裕。
这么做的原因很简单,91do91s95系统下的游戏开需要时间进行适应。
齐东海在之前时空中的游戏开经验里也没接触过这种原生态的早期o。势必有很多考虑不周的地方需要通过测试来磨合。
……
一九九五年九月,p1aystation美版上市。如同之前e3展会上预告的一样,售价是二百九十九美元。
紧接着欧版也开始售。
整个九月,ps主机在全球范围内售出了五十万台。
但是在整个主机大战上世嘉的saturn还是遥遥领先。
全世界销量接近五百万。差不多是ps的三倍之多。
但齐东海知道,如果不出意外,p1aystation从现在开始就将急起直追。两年之内就会彻底击垮saturn。
东海软件迄今为止都秉持着ss和ps两大平台同步推出游戏的原则。
倒也不是刻意保持平衡。只是因为目前的次世代游戏绝少能用到这两款主机的极限机能。
ss诡异的硬件架构造成的瓶颈还不算明显。
比如在这个九月,东海软件新登陆次世代平台的游戏是《智迷rpg》。
这是一款移植自gaboy掌机上的游戏。
根本对游戏主机的机能没什么要求。
次世代版本比起掌机版本上的提升完全是视觉层面。
这一次在三消的消除部分终于可以引入华丽的特效。
各种作为棋子的抽象多边形也可以绘制的更加直观和细致。
更不要说战斗的部分。
这一次在齐东海的授意下,玩家控制的角色和作为对手的npc都采用了3d模型的即时演算。
平心而论,以这一代主机的3d渲染能力,这种画面的细致程度远不如2d绘制的精灵动画。
可是现在这个时代的玩家就是吃这一套。
在一九九五年,3d及时验算代表的是最新一代的游戏技术。这是次世代主机与之前的游戏平台根本性的区别。
这恐怕是二十一世纪的游戏玩家所难以理解的。
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