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第七章 吸取教训总结经验才能更好的花钱(第3页)

……

……

周三。

公司的会议室里。

肖岛、修夫还有龚琦、应高,以及另外三个小组的组长。

此刻都整整齐齐的坐在座位上,等待着陈旭的讲话。

“接下来我们要开展新项目了,一款动作冒险类的游戏。”陈旭开口说道。

众人闻言都是默默点头。

尤其是龚琦跟应高两个人。

之前在杜谦的领导下,公司接连出产的两款游戏,都没有达到预期成绩,造成了亏损。

在他们看来,很重要的一部分原因,那就是受众太小,但投资又太大。

而公司被收购后,推出一款动作冒险类游戏。

质量什么的先不说,至少玩家受众群体就不会太小。

“这是游戏方案的初稿,大家可以看一看。”陈旭将一份份已经打印好了的文件放下去。

龚琦、应高还有其余的三个组长打开手中的游戏设计稿。

一份很标准的设计方案稿。

不过他们也没多意外。

这段时间他们已经从修夫跟肖岛那,侧面了解到陈旭的一些消息了。

“陈总,这游戏的背景是岛国架空的战国时代!?”

“游戏会是高难度类型,而且不给玩家进行难度选择?”

“淡化rpg属性,而且正式游戏不加入小地图,增强地图设计带来的‘解密’元素?”

整个只狼的设计稿,陈旭并没有详细到每个环节。

只是强调了其中的一些关键元素跟特点。

但饶是如此,却也让龚琦、应高他们一脸懵逼。

一款游戏好不好玩,其实从游戏设计稿,还有创意这一块是完全看不出来的。

就跟电影一样,对于游戏来说,创意其实算是最不值钱的东西了。

一款游戏从开到上线,从来都只是做减法,不断的删除看似有趣的创意,而不是往里面增加。

对于一个合格的游戏设计师来说,做游戏从来考验的也不是加法,而是减法。

但说是这样说,可一款游戏,从设计稿这一块,虽然看不出玩法有趣不有趣。

可却能够看的出卖点到底在哪。

而眼下这款名为《只狼:影逝二度》的动作冒险游戏设计稿。

其卖点在他们看来,未免也太小众了了吧!

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